위의 내용과 이어지는 공간 디자인 두번째 원리이다.
인간 중심 Human-centered
두 번째 원리는 인간 중심의 디자인이다. 좋은 디자인은 항상 인간 중심이지만, 공간 디자인에서 완전히 새로운 의미를 갖는다. 사람들은 장치를 착용하고, 눈과 손을 사용하여 상호작용하며, 자신의 시야에서 앱을 경험한다. 공간 플랫폼에서의 디자인을 할 때는 사람의 시야와 움직임을 고려해야 한다.
시야 Field of view
사람들이 장치를 착용하면 그들은 자신 앞의 세계를 볼 수 있으며, 이것이 그들의 시야 범위이다. 그리고 가장 중요한 콘텐츠를 그곳에 배치해야 한다. 시야 범위는 폭이 넓으므로 가로 방향의 레이아웃을 사용하는 것이 좋다.
예를 들어, Safari에서 모든 탭을 한 번에 볼 때, 격자 형태로 탭들을 보여주는데, 이 레이아웃은 사람들의 시야 범위에 맞추기 위해 넓게 설계되었다. 탭은 중심에서 너무 멀리 떨어지지 않도록 너무 크지 않게 보여주고, 양쪽의 탭은 안으로 향하도록 되어 있어서 읽기가 쉽다. 그러나 사람들은 늘 머리를 완전히 고정하지 않고 주변을 둘러본다. 이는 몰입형 경험을 위해 콘텐츠를 추가로 확장할 수 있다는 의미이다. 그러나 일반적으로 주요 콘텐츠를 시야 범위 내에 유지하지 않으면 한 번에 모두 읽거나 이해하기 어렵다.
인체 공학 Ergonomics
사람들을 중심으로 디자인하는 것은 인체공학을 고려하여 디자인하는 것을 의미하기도 한다. 콘텐츠의 배치는 사람들의 신체적 반응에 큰 영향을 미친다. 창은 자연스러운 시야 라인에 따라 배치되어 건강하고 편안한 자세를 가질 수 있게 한다. 콘텐츠를 배치할 때에는 사람의 머리가 향하는 방향과 마주 보게 배치한다. 이렇게 하면 사람들이 콘텐츠를 보고 상호작용할 수 있으며, 키가 각기 다르거나 소파에 누워 있는 것과 같은 다양한 자세와 위치를 고려할 수 있다.
대부분의 경우, 콘텐츠를 사람들로부터 팔 범위보다 약간 더 떨어뜨려 거리에서 상호작용하도록 유도한다. 사람 뒤쪽이나 극단적으로 높거나 낮은 곳에 콘텐츠를 배치하는 것은 몰입형 경험의 일부가 아닌 한 피한다. 모든 사람이 항상 자유롭게 움직일 수 있지 않을 수도 있다.
또한 콘텐츠를 사람들의 시야에 고정시키지 않는다. 이렇게 하면 물체가 고정되어 있는 느낌이 들고 방향 감각을 상실할 수 있다. 대신 콘텐츠를 사람들의 공간에 고정시킨다. 이렇게 하면 사람들이 자연스럽게 주변을 둘러볼 수 있다.
움직임 Movement
장치를 착용한 채로 사람들은 일어나서 걸을 수도 있다. 그러나 최소한의 움직임이 필요한 정지형 경험을 만드는 것을 권장한다. 이렇게 하면 모든 사람이 쉽게 앱을 사용할 수 있다.(움직일 수 없는 사람도 앱의 기능을 최대한으로 사용할 수 있다.) 중요한 코어 경험의 일부가 아닌 한, 사람들은 전혀 움직이지 않고도 앱을 사용할 수 있어야 한다. 때로는 사람들이 방 안의 다른 자리로 이동하거나 다른 방향을 향해 움직이기도 한다. 자리를 이동하거나 방향을 움직인 후에는 디지털 크라운을 누르고 있으면 다시 중앙으로 재배치된다. 이렇게 하면 콘텐츠가 다시 사람들 앞에 나타난다. 앱에서 창을 되돌리거나 장면을 재설정할 특별한 방법을 제공할 필요는 없다. 대신 이 시스템을 사용하여 앱의 콘텐츠를 재배치할 수 있다.
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